robinredgames.com -- Rss -- Nos derniers ajouts de produits https://www.robinredgames.com//Rss.xml Les Produits récents de robinredgames.com Généalogik - NOUVELLE EDITION https://www.robinredgames.com/index.php?f=219&image=1&rss=1&debutLimit=0 https://www.robinredgames.com/index.php?f=219&image=1&rss=1&debutLimit=0 Généalogik - NOUVELLE EDITION
Reference GEN0718
Fournisseur Interne
Dimension 25 x 25 x 3 cm
Description

Comédiens, Docteurs, Professeurs, Pirates... Qui peut savoir quels ancêtres exceptionnels se dissimulent dans les branches de l'arbre généalogique familial ?

GÉNÉALOGIK est un jeu de plateau pédagogique où se mêlent humour, découverte et aventure.
A l'aide des 4 familles excentriques proposées par le jeu, saurez-vous remonter à la source de votre lignée, avant vos adversaires ?
Sur une idée de généalogistes expérimentés de l'association Généalogie en Corrèze, GÉNÉALOGIK est un jeu de plateau familial et drôle, mais aussi outil pédagogique pour apprendre (en s'amusant) tous les trucs et astuces nécessaires à la réalisation de votre arbre généalogique. Au-delà du jeu, vous découvrirez où et comment rechercher les précieux documents capables de mettre en lumière votre ascendance.
Les joueurs doivent partir à la recherche des membres d'une même famille et d'en établir l'arbre généalogique sur 4 générations.
Le gagnant sera le joueur qui aura recueilli tous les renseignements ou obtenu le plus d'actes (durant une partie avec un temps limite).
C'est un jeu pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans pour une durée de 45 à 60 minutes.
Il existe 3 manières de jouer à GENEALOGIK :
1 -  Sans limite de temps, le gagnant sera le joueur qui aura récupéré tous les renseignements nécessaires à la confection d'un Arbre Généalogique. Le jeu s’arrête immédiatement.
2 -  Sans limite de temps, le gagnant sera le joueur qui aura récupéré tous les renseignements nécessaires à la confection d'un Arbre Généalogique, mais avec seulement les parents et les grands-parents. Le jeu s’arrête immédiatement.
3 - Avec limite dans le temps, les joueurs décident en début de partie le temps de jeu. Une fois cette limite atteinte, les joueurs terminent le tour commencé. Le gagnant sera le joueur qui aura récupéré le plus de renseignements nécessaires à la confection d'un Arbre Généalogique. En cas d'égalité, il y aura 2 (ou plus) gagnants.
» Voir la fiche
]]>
2018-07-14 09:01:02
Entourloup' https://www.robinredgames.com/index.php?f=218&image=1&rss=1&debutLimit=0 https://www.robinredgames.com/index.php?f=218&image=1&rss=1&debutLimit=0 Entourloup'
Reference ENT001
Fournisseur Interne
Dimension 180 x 245 mm
Description
Cette pochette ENTOURLOUP’ renferme 3 jeux traditionnels de placement et de stratégie pour 2 joueurs. Le premier est basé sur le KUKULI et vient du Pérou, le second est une variante du jeu Népalais, le BAGH CHAL et le dernier, le BAGH BANDI est originaire d’Inde.
 
Ces 3 jeux sont asymétriques, c’est-à-dire que l’un des joueurs ne dispose que de très peu de pièces contraitement à son adversaire qui en possède beaucoup.
L’équilibre des forces réside dans les déplacements et les prises.
Dans cette édition, une poignée de Loups tente d’attraper des Moutons.
Les joueurs devront rivaliser de ruse et d’astuce pour gagner.
» Voir la fiche
]]>
2018-07-05 15:33:19
Le Trut - Late Pledge Kickstarter https://www.robinredgames.com/index.php?f=217&image=1&rss=1&debutLimit=0 https://www.robinredgames.com/index.php?f=217&image=1&rss=1&debutLimit=0 Le Trut - Late Pledge Kickstarter
Reference TRU1017
Fournisseur Interne
Dimension 95 x 95 x 25 mm
Description Cette édition du TRUT est très particulière car il s'agit du "LATE PLEDGE" qui fait suite à la campagne KICKSTARTER qui c'est terminée le 22 septembre 2017.

La configuration de cette édition spéciale est exceptionnelle et ne sera JAMAIS disponible en magasin dans son intégralité (notament les 5 cartes bonus qui ne seront jamais en vente). Par ailleurs, il ne sera plus possible de pre-commander après le 15 octobre 2017.

Les jeux sont en cours de production et ne seront expédiés qu'en décembre 2017.

Pour en savoir plus, rendez-vous sur la page Kickstarter.



This edition of the TRUT is very special because it is the "LATE PLEDGE" of the campaign KICKSTARTER which is finished since September 22, 2017.

The configuration of this special edition is exceptional and will NEVER be available in store in its entirety (notably the 5 bonus cards that will never be sold). It will not be possible to pre-order after October 15, 2017.

The games are in production and will not be shipped in December 2017.

For more information, visit the Kickstarter page.
» Voir la fiche
]]>
2017-10-03 11:41:57
Le Trut https://www.robinredgames.com/index.php?f=216&image=1&rss=1&debutLimit=0 https://www.robinredgames.com/index.php?f=216&image=1&rss=1&debutLimit=0 Le Trut
Reference TRU0617
Fournisseur Interne
Dimension 95 x 95 x 25 mm
Description
Le TRUT est un jeu de cartes dit « de comptoir » aux origines incertaines dont on aurait entendu parlé pour la première fois au XVIIe siècle, dans l’Ouest de la France. Il serait un descendant du jeu d’Aluette. De nos jours, il est encore pratiqué par quelques irréductibles dans les Deux-Sèvres, le Maine-et-Loire et la Sarthe, ainsi que dans certains pays de cultures hispaniques.

Ce jeu, pourtant très dynamique, tombe lentement dans l’oubli faute de pratiquants. Par cette édition personnalisée, Robin Red Games espère lui redonner ses lettres de noblesse et lui rendre sa popularité.
 
Les règles sont celles les plus couramment pratiquées. Cependant, les variantes A la Gâtinaise sont exposées en annexes.
 
» Voir la fiche
]]>
2017-07-03 11:59:02
Moutown https://www.robinredgames.com/index.php?f=215&image=1&rss=1&debutLimit=0 https://www.robinredgames.com/index.php?f=215&image=1&rss=1&debutLimit=0 Moutown
Reference MTN0617
Fournisseur Interne
Dimension 180 x 180 x 45 mm
Description
MOUTOWN est un jeu familial doux et molletonné qui vous tiendra chaud l’hiver. Toute l’originalité du jeu réside dans un savant mélange de communication entre les joueurs, de rapidité et d’observation. MOUTOWN est un jeu « presque » coopératif dans la mesure ou chaque joueur partage ses 2 bergeries avec ses voisins de gauche et de droite. Vous l’aurez compris, l’objectif est de tirer son epingl… aiguille à tricoter… du jeu, sans se laisser tondre la laine sur le dos !
Testé et approuvé par des joueurs de tous âges et tous horizons !
Le Pitch
Dans la petite ville de MOUTOWN, les moutons vivent en paix, grâce à la vigilance sans faille du Shérif Colley. Les villageois multicolores se côtoient en parfaite harmonie et paissent paisiblement dans la prairie qui entoure le village. Le soir venu, tout le monde rentre passer la nuit à l’abri dans une Bergerie. Mais pour y entrer, il faut montrer patte blanche… Ou verte, ou bleue, ou rouge… Ou avoir une moustache, un chapeau, des lunettes… Bref, on n’accepte pas n’importe qui.
Remplissez vos Bergeries avec les meilleurs moutons, avant les joueurs adverses !
Réussissez vos Objectifs pour gagner plus de points ! Mais surtout…
Prenez garde aux Loups !
But du jeu
Cumuler le maximum de points en rassemblant les Moutons qui correspondent à vos Objectifs et en récupérant les Moutons qui affichent des Pelotes De Laine. Souvent, être le plus rapide ne suffit pas. Le vainqueur est immanquablement celui qui fait rapidement les meilleurs choix. Il y a mille et une façons d’atteindre ses Objectifs, mais certaines rapportent beaucoup plus que d’autres.
Le jeu gagnant de la JAM FLIP 2016 !
Chaque été, le FLIP (Festival International des Jeux de Parthenay) propose son concours de création de prototypes de jeu de société « sous contraintes », en 24h ! Coachés par des VIP du monde du jeu, des groupes de créateurs en herbe conçoivent chacun un projet de jeu de société avec des contraintes, telle qu’une thématique ou une mécanique particulière, et dans un temps limité.
Dès le début, les organisateurs, fournissent du matériel à toison... foison… avant que ne résonne « le top à la vachette », signal de départ de l’atelier-concours.
Les maquettes doivent être présentées, dès le lendemain par les participants eux-mêmes. Puis, les participants et les organisateurs testent tous ensemble les prototypes avant d’élire la meilleure création « JAM FLIP » de l’édition en cours.
C’est ainsi que MOUTOWN, initialement prototypé sous le nom de PANURGE par son équipe d’auteurs, une famille de bretons (Gregory AUDEBRAND, Isabelle RAVIER, Ronan AUDEBRAND) et un toulousain (Romaric GALONNIER), et coaché par le célèbre Jean-Louis Roubira (Dixit), a reçu les honneurs de la JAM FLIP 2016 à Parthenay.
» Voir la fiche
]]>
2017-07-03 10:14:46
DEAL - American dream https://www.robinredgames.com/index.php?f=214&image=1&rss=1&debutLimit=0 https://www.robinredgames.com/index.php?f=214&image=1&rss=1&debutLimit=0 DEAL - American dream
Reference DEAL1
Fournisseur Interne
Dimension 260 x 260 x 65 mm
Description
DEAL American Dream est un jeu de stratégie pour 3 à 6 joueurs sur le narcotrafic en Amérique. A la tête d'une organisation criminelle, produisez, vendez, commercez, éliminez vos ennemis et masquez vos intentions le plus longtemps possible. Deal est un jeu d'alliance et de trahison. Il n'y aura qu'un seul vainqueur !
Inclus DEAL Corner, un petit jeu de guerre des gangs et de trafic d'armes mêlant bluff et arnaque.
DEAL utilise un plateau divisé en territoires. Au sud se trouvent les territoires Prods, au nord les territoires Consos.
À chaque tour, les joueurs produisent des pions came sur les territoires Prods qu'ils contrôlent. Cette marchandise doit ensuite transiter jusqu'aux territoires Consos, par voie terrestre ou maritime. Une fois un pion came arrivé à destination, on peut l'écouler pour générer un maximum de profit !
Cependant, il n'est pas toujours facile de contrôler un territoire Prod ET un territoire Conso. C'est pourquoi il est souvent plus simple de vendre sa came à un autre joueur qui se chargera de l'écouler.
C'est là que DEAL prend tout son sens : les joueurs doivent négocier, se mettre d'accord sur un prix, établir des filières d'approvisionnement, se faire confiance et, à terme, se trahir pour obtenir toujours plus de profit !

Chaque joueur dirige l'un des 6 clans qui rivalisent pour le contrôle du trafic mondial :
- Le gang des Krantifics.
- Les yakusas du clan Yanagi.
- La famille mafieuse N'Veleno.
- Le cartel des Segadores.
- La Maras del Diablo.
- L'Armada Socialista del Pueblo.
Les joueurs peuvent compter sur trois types de troupes :
- Les Soldats sont nombreux et faciles à recruter.
- Les Lieutenants sont plus dangereux et plus rapides, mais aussi plus chers et limités en nombre.
- Le Boss représente le joueur. Un joueur est éliminé si son boss vient à mourir. Donc gare aux assassinats !
Lorsque les troupes de deux joueurs se rencontrent sur un territoire, un combat est engagé !
Afin de résoudre les combats, on utilise des cartes armes, parmi lesquelles se trouvent peaux de banane comme lance-roquettes !
Pour vaincre, il faut avoir une bonne main, mais également suffisamment de troupes pour utiliser les meilleures armes et encaisser les pertes.
Un joueur remporte la partie dès qu'il accumule 10 points de respect.
Pour cela, il doit contrôler des territoires clés, remplir les objectifs inscrits sur sa carte profil et tenter d'éliminer le boss ennemi qui est sa cible !
Les cartes événement rythment le jeu en provoquant d'imprévisibles développements.
Les événements mondiaux sont des circonstances politiques ou météorologiques qui peuvent perturber le jeu, comme une opération d'Interpol ou un cyclone.
Les événements de clan sont des avantages que les joueurs gardent précieusement pour les abattre au moment le plus opportun !
» Voir la fiche
]]>
2016-05-10 09:11:00
L'Aristo'zzle - NOUVELLE EDITION https://www.robinredgames.com/index.php?f=213&image=1&rss=1&debutLimit=0 https://www.robinredgames.com/index.php?f=213&image=1&rss=1&debutLimit=0 L'Aristo'zzle - NOUVELLE EDITION
Reference ARI03
Fournisseur Interne
Dimension 95 x 95 x 25 mm
Description

NOUVELLE EDITION
En boîte-cloche cartonnées.


Monsieur Chien ne sait plus où donner de la tête.
Monsieur lièvre a perdu ses pieds.
Monsieur Furet est à la recherche de son corps...

Bienvenue dans le monde de 7 aristocrates guindés, hautains et engoncés dans leurs costumes tirés à quatre épingles, à la mode victorienne.

Chaque personnage, représenté par un animal (chien, chat, lièvre, hérisson, girafe, furet, loup), est découpé en 6 cartes à reconstituer pour former le mot A-R-I-S-T-O. a la fin de la partie, les 7 aristos réunis ensemble forment un puzzle représentant l’aristo’zzle.

» Voir la fiche
]]>
2016-05-10 08:16:59
Misti'zzle de La Fontaine - NOUVELLE EDITION https://www.robinredgames.com/index.php?f=212&image=1&rss=1&debutLimit=0 https://www.robinredgames.com/index.php?f=212&image=1&rss=1&debutLimit=0 Misti'zzle de La Fontaine - NOUVELLE EDITION
Reference MIS03
Fournisseur Interne
Dimension 95 x 95 x 25 mm
Description

NOUVELLE EDITION !
En boîte-cloche cartonnée.


Où se cache le Corbeau ?
Avec le Renard...
La Cigale va-t-elle retrouver sa fourmi ?

Animé par les personnages des célèbres Fables de La Fontaine, Misti’zzle est un jeu de cartes basé sur l’observation au graphisme adapté pour les enfants.

Le but du jeu est d’assembler un maximum de cartes par paire pour former des mini-scènes des Fables de La Fontaine, en évitant d’avoir en main à la fin de la partie, la carte Mistigri représentée par le Chat Botté du conte de Perrault.

Les mini-scènes s’assemblent ensemble à la manière d’un puzzle pour créer le Misti’zzle (un puzzle de 4 cartes de haut sur 10 cartes de large).

» Voir la fiche
]]>
2016-05-09 16:40:44
Tapis De Jeu Gang De Mémés - 2 joueurs https://www.robinredgames.com/index.php?f=211&image=1&rss=1&debutLimit=0 https://www.robinredgames.com/index.php?f=211&image=1&rss=1&debutLimit=0 Tapis De Jeu Gang De Mémés - 2 joueurs
Reference T0004
Fournisseur Interne
Dimension 60 x 60 cm
Description
Tapis de jeu GANG DE MÉMÉS pour 2 joueurs.
En impression numérique sur du tissu synthétique de 235g, avec une couture anti-effilochage sur tout le périmètre.
» Voir la fiche
]]>
2015-12-14 09:33:18
Gang De Mémés https://www.robinredgames.com/index.php?f=210&image=1&rss=1&debutLimit=0 https://www.robinredgames.com/index.php?f=210&image=1&rss=1&debutLimit=0 Gang De Mémés
Reference GM001
Fournisseur Interne
Dimension 95 x 95 x 25 mm
Description
Le torchon brûle à la Maison de Retraite ! Les affrontements entre le Gang Des Tricoteuses et celui Des Patissières tournent au réglement de compte. Ne vous laissez pas abuser... Ces petites Mamies sont les pires crapules du mon dentier.
Gang De Mémés est un jeu de plis irrévérencieux pour deux joueurs. Anticipation et stratégie en sont les maîtres mots, car chaque pli modifie les conditions du prochain. Il est donc recommandé de réfléchir avant d’agir.
Le but du jeu est de comptabiliser le plus grand nombre de Cookies en remportant un maximum de Duels.
Chaque carte « Mémé » contient plusieurs informations :
- La Puissance : le numéro inscrit sur la carte détermine le potentiel de combat de la Mémé. Plus le chiffre est important, plus la Mémé est coriace. Les deux gangs possèdent huit Mémés dont sept d’entre elles sont numérotées de 1 à 7. Les deux restantes sont un peu spéciales : Sophie Lyss (Pâtissière) est vraiment nulle (avec une valeur de 0) et Honorine Padanlévier (Tricoteuse) est lunatique (il faut jeter un dé pour déterminer sa valeur).
- Le Gang : Les cartes « Mémés » du gang des pâtissières affichent un pictogramme « Rouleau à pâtisserie » en arrière-plan et en haut à droite, un fond orangé et une tarte en bas de la carte. Les tricoteuses affichent une « Pelote de laine », un fond turquoise et un tricot en bas de la carte.
- Le Nom : Toute ressemblance avec une mémé existante ou ayant existée n’est que pure coïncidence.
- Le Challenge : Chaque carte dispose d’un Challenge unique symbolisé par un pictogramme. Le détail de chaque Challenge est précisé sur les cartes « Aide de jeu ». Ils sont relativement explicites et au bout de quelques manches vous les maitriserez parfaitement. Remarque : Certains Challenges nécessitent de jeter un pour définir un Bonus ou un Malus. Le résultat du s’applique à la valeur de la carte « Mémé » et pas au nombre de cookies remportés.  
Chaque joueur doit rafler un maximum de Cookies (les points) à chaque Duel en fonction du Challenge en cours. 
A chaque Duel :
1 - Les deux joueurs choisissent secrètement une carte « Mémé » dans leur main en essayant de répondre au mieux au challenge en cours. Ils la posent face cachée sur l’aire de jeu. Astuce : Par déduction, chacun des deux joueurs connaît précisément le jeu de son adversaire (par élimination des cartes en main et des deux restantes après distribution) même s’il ignore dans quel ordre elles seront jouer.
2 - Les deux joueurs révèlent leur carte en même temps.
3 - Le gagnant est celui qui a engagé la Mémé la plus forte, en fonction de la condition du Challenge en cours (affiché sur le dessus de la Pile Des Challenges). Il devient le Croulant Suprême pour le prochain Duel. En cas d’ex-æquo, le Duel est nul et aucun Cookie n’est distribué.
4 - Le nombre de Cookies remportés est calculé en soustrayant la valeur de la carte la plus faible à celle de la carte la plus forte. A ce score peuvent parfois s’ajouter ou se déduire des points selon le Challenge en cours.
5 - La carte victorieuse (ou, à défaut, celle qui possède la valeur la plus forte) est placée sur le dessus de la Pile Des Challenges, par-dessus la précédente. C’est elle qui définira le Challenge du Duel suivant. En cas de match nul avec deux cartes de même valeur, chaque joueur jette un et le joueur obtenant la valeur de la plus élevée choisit le Challenge qui lui convient le mieux.
6 - La carte vaincue est placée, face cachée, sur le Dortoir.
Quand tous les Duels sont terminés et que les joueurs n’ont plus de cartes en main, on comptabilise les Cookies et le gagnant est celui qui en possède le plus.
Règles optionnelles
Les Pépés
Chaque joueur se voit attribuer au hasard une des deux cartes Pépé pour déterminer son Gang : Tricoteuses ou Pâtissières. Cette carte est placée devant le joueur, mais ne sera pas jouée, elle indique simplement à quel Gang appartient le joueur. Pour chaque Mémé vaincue (du Gang opposé), le Pépé rapporte 1 cookie supplémentaire au joueur qui le possède.
La Tarte-aux-fraises
A tout moment de la partie (à la condition d’avoir au moins 3 cartes en main), un joueur peut décider de mettre un « Contrat » sur la tête d’une Mémé encore en jeu. S’il parvient à vaincre cette Mémé, il remporte la « Tarte-aux-fraises » d’une valeur de 10 Cookies. En revanche, s’il échoue, son adversaire gagne 4 Cookies. Une fois qu’un contrat est posé, le joueur adverse ne peut plus y avoir recourt.
» Voir la fiche
]]>
2015-12-07 10:15:35
Hanafuda Sakura Sutda https://www.robinredgames.com/index.php?f=208&image=1&rss=1&debutLimit=0 https://www.robinredgames.com/index.php?f=208&image=1&rss=1&debutLimit=0 Hanafuda Sakura Sutda
Reference HF0002
Fournisseur Interne
Dimension 95 x 95 x 25 mm
Description

Le Hanafuda est un jeu de cartes traditionnel et populaire japonais très  ancien, qui a connu plusieurs incarnations modernes. Le nom Hanafuda ne se réfère pas à un jeu spécifique unique, traduit littéralement, il signifie "jeu des fleurs". De nombreux jeux ont été créés sur la base de l'iconographie du Hanafuda original, et bien que chaque jeu ait son nom distinct, ils sont souvent désignés collectivement sous l'étiquette générique de Hanafuda. Pour cette édition, et pour faire suite au Koï Koï, nous avons choisit les versions Sakura et Sutda qui nous viennent respectivement d'Hawaï et de Corée

Un peu d'histoire ?

Les premières cartes à jouer sont apparues en Asie centrale au 9ème siècle, mais c'est au 16e siècle, avec l'arrivée des marins Portugais, que le jeu Hanafuda émerge sous la forme qu'on lui connaît aujourd'hui. C'est pourquoi les illustrations pourtant manifestement japonaises cachent une importante influence occidentale. Le prédécesseur le plus évident de Hanafuda est le jeu Hombre portugais, qui a été le 1er jeu de 48 cartes à apparaître au Japon. Le jeu de cartes devint rapidement très populaire, malheureusement, moins d'un siècle plus tard, lorsque le Japon instaure sa nouvelle politique isolationniste, toutes les cartes à jouer étrangères deviennes illégales.

En conséquence, les joueurs japonais abandonnent les conceptions occidentalisées en faveur de personnages et de scènes japonaises. Du fait de ces ajustements subtils, le jeu Hanafuda gagne rapidement en popularité. Il attire même l'attention de joueurs illégaux : les Yakuzas. Le mot "Yakuza" lui-même, à l'origine, désigne la plus mauvaise main dans un jeu de cartes. D'ailleurs, de nombreux tatouages Yakuza ont des motifs floraux.

Aujourd'hui, la richesse graphique et les très nombreuses références à la culture et à l'histoire du Japon, font du jeu Hanafuda le plus populaire du pays.

A propos du jeu...

Durant la période Edo (1603 - 1868), le gouvernement était très strict. Toute personne qui critiquait le gouvernement était très sévèrement punie. C'est pourquoi les artistes et les auteurs rusèrent pour cacher leurs opinions sans toutefois cesser de les exprimer. Ils utilisèrent notamment les homophones (mots qui se prononcent de manière identique mais qui ont des significations différentes). Par exemple, "hana" en japonais peut signifier soit "fleur" ou "nez". Ainsi, Hanafuda peut être lu comme "jeu des fleurs" ou "jeu du nez". Lorsque les cartes Hanafuda ont été interdites par le gouvernement, les joueurs qui souhaitaient acheter un jeu secrètement, se tapotaient le nez d'un air entendu. Conséquence amusante : le Tengu (gobelin à long nez) est devenu la mascotte populaire du jeu Hanafuda.

Les cartes Hanafuda sont décorées avec des thèmes populaires de la culture japonaise et bien que nous ayons européanisé le format des cartes (traditionnellement, ce sont des tuiles de 37 x 56 mm), nos illustrations respectent scrupuleusement le standard en vigueur. Néanmoins, nous avons pris la liberté d'ajouter des pictogrammes colorés sur chaque carte de manière à guider le joueur débutant dans la réalisation de ses combinaisons.

Un jeu de cartes Hanafuda traditionnel dispose de 48 cartes réparties en 12 suites (une pour chaque mois de l'année). Les quatre cartes de chaque mois sont illustrées selon un thème inspiré de la nature et de la culture japonaise. Elles sont très nombreuses à faire référence à des contes, des coutumes ou des anecdotes de l'histoire du Japon. Vous trouverez ci-dessous 3 brefs exemples qui illustrent ce propos.

Le mois de Mars est représenté par le cerisier en fleurs. Bien que la fleur de prunier soit la première de l'année, le cerisier marque le véritable début du printemps. La carte Rideau illustre la coutume très populaire au Japon qui consiste à s'asseoir sous un arbre en fleurs. Souvent, un rideau multicolore est mis en place pour créer des alcôves propices à la contemplation.

Le mois de Janvier célèbre la nouvelle année. Il est représenté par la Grue et le Pin. Les deux sont des symboles de longévité et de chance. Le pin est connu pour vivre pendant des siècles, et ne perd jamais ses feuilles. Quant aux grues à couronne rouge, ce sont des oiseaux sacrés au Japon. Elles sont appelées "l'oiseau du bonheur" car durant leur danse nuptiale elles semblent sauter de joie. Elles s'accouplent pour la vie, ce qui symbolise également l'harmonie conjugale.

Le mois de Novembre est illustré par le Saule, symbole de grâce et de force au Japon. Autre figure notable du mois de Novembre est l'Homme Au Parapluie. Cet homme est Ono no Tofu, un célèbre calligraphe de la période Heian. On lui doit la création d'une calligraphie japonaise distincte de celle des caractères chinois. Une histoire populaire raconte qu'un jour pluvieux où il se sentait particulièrement morose, il interrompit son étude de la calligraphie, au profit d'une promenade apaisante. Il s'arrêta au bord d'un ruisseau sous un saule et vit une petite grenouille essayant de sauter sur une branche du saule. A chaque fois que la grenouille sautait, un souffle de vent repoussait la branche hors de portée. Enfin, à la huitième tentative, la grenouille réussit à s'accrocher à la branche. Ono no Tofu apprit ce jour-là, la persévérance. Il a poursuivi sa carrière pour devenir l'un des plus célèbres calligraphes du Japon.

Et techniquement, ça donne quoi ?

D'un point de vue plus technique, les cartes sont imprimées sur du papier 300g et vernies sur les 2 faces (pour un meilleur confort de jeu). La boîte est de type "Boîte cloche" de 94 x 94 x 25 mm, composée d'un carton de 680g contrecollé avec du papier 115g. Les cartes quant à elles sont au format standard de 58 x 88 mm.
 

» Voir la fiche
]]>
2015-07-03 16:14:27
Tapis De Jeu Hanafuda Koï Koï - 2 joueurs https://www.robinredgames.com/index.php?f=207&image=1&rss=1&debutLimit=0 https://www.robinredgames.com/index.php?f=207&image=1&rss=1&debutLimit=0 Tapis De Jeu Hanafuda Koï Koï - 2 joueurs
Reference THF01
Fournisseur Interne
Dimension 60 x 60 cm
Description
Tapis de jeu HANAFUDA KOÏ KOÏ pour 2 joueurs.
En impression numérique sur du tissu synthétique de 235g, avec une couture anti-effilochage sur tout le périmètre.
» Voir la fiche
]]>
2015-07-03 15:58:44
Tapis De Jeu Chunky Fighters - 6 joueurs https://www.robinredgames.com/index.php?f=206&image=1&rss=1&debutLimit=0 https://www.robinredgames.com/index.php?f=206&image=1&rss=1&debutLimit=0 Tapis De Jeu Chunky Fighters - 6 joueurs
Reference T0002
Fournisseur Interne
Dimension 60 x 100 cm
Description
Tapis de jeu CHUNKY FIGHTERS pour 2, 34ou 6 joueurs.
En impression numérique sur du tissu synthétique de 235g, avec une couture anti-effilochage sur tout le périmètre.
» Voir la fiche
]]>
2015-03-17 14:53:30
Tapis De Jeu Chunky Fighters - 4 joueurs https://www.robinredgames.com/index.php?f=205&image=1&rss=1&debutLimit=0 https://www.robinredgames.com/index.php?f=205&image=1&rss=1&debutLimit=0 Tapis De Jeu Chunky Fighters - 4 joueurs
Reference T0001
Fournisseur Interne
Dimension 60 x 60 cm
Description
Tapis de jeu CHUNKY FIGHTERS pour 2, 3 ou 4 joueurs.
En impression numérique sur du tissu synthétique de 235g, avec une couture anti-effilochage sur tout le périmètre.
» Voir la fiche
]]>
2015-03-17 14:46:33
Booster n°10 - Gélvanhan Poulpe https://www.robinredgames.com/index.php?f=204&image=1&rss=1&debutLimit=0 https://www.robinredgames.com/index.php?f=204&image=1&rss=1&debutLimit=0 Booster n°10 - Gélvanhan Poulpe
Reference S1010
Fournisseur Interne
Dimension 70 x 190 x 30 mm
Description
Venue du plus profond de l’océan, cette créature tentaculaire en a assez du régime méduses et crustacés. Un squale de ses amis lui a conseillé de goûter les baigneurs humains imprudents. Et c’est ce qu’elle fait...
» Voir la fiche
]]>
2015-03-17 13:43:50
Booster n°9 - Alf Leganblanc https://www.robinredgames.com/index.php?f=203&image=1&rss=1&debutLimit=0 https://www.robinredgames.com/index.php?f=203&image=1&rss=1&debutLimit=0 Booster n°9 - Alf Leganblanc
Reference S1009
Fournisseur Interne
Dimension 70 x 190 x 30 mm
Description
Comme le dit souvent Alf : « la médecine, c’est bien joli, mais essayez d’invoquer une boule de feu avec un scalpel ? ». Il a raison... Et en plus la magie, c’est fun ! Un vrai spectacle son et lumière...
» Voir la fiche
]]>
2015-03-17 13:42:49
Booster n°8 - Sarah Dynn https://www.robinredgames.com/index.php?f=202&image=1&rss=1&debutLimit=0 https://www.robinredgames.com/index.php?f=202&image=1&rss=1&debutLimit=0 Booster n°8 - Sarah Dynn
Reference S1008
Fournisseur Interne
Dimension 70 x 190 x 30 mm
Description
Point de pompier ni de policier. Cette sirène là est beaucoup plus mélodieuse, mais c’est le seul point positif. Si vous l’entendez, c’est déjà trop tard, vous avez gagné un aller simple vers les abysses.
» Voir la fiche
]]>
2015-03-17 13:41:46
Booster n°7 - Lilly Kantrop https://www.robinredgames.com/index.php?f=201&image=1&rss=1&debutLimit=0 https://www.robinredgames.com/index.php?f=201&image=1&rss=1&debutLimit=0 Booster n°7 - Lilly Kantrop
Reference S1007
Fournisseur Interne
Dimension 70 x 190 x 30 mm
Description
On dit souvent que les femmes sont lunatiques. Que dire alors de Lilly, à la fois femme et louve-garou ? Plus lunatique, tu meurs. D’ailleurs puisqu’on en parle, vous feriez mieux de commencer à courir...
» Voir la fiche
]]>
2015-03-17 13:40:45
Booster n°6 - Jack Rocher https://www.robinredgames.com/index.php?f=200&image=1&rss=1&debutLimit=0 https://www.robinredgames.com/index.php?f=200&image=1&rss=1&debutLimit=0 Booster n°6 - Jack Rocher
Reference S1006
Fournisseur Interne
Dimension 70 x 190 x 30 mm
Description
Jack mange des sushis 3 fois par jour car un requin lui a dévoré la main et qu’il a la rancune tenace. Ce déséquilibre dans son alimentation engendre des troubles du comportement et le rends très agressif...
» Voir la fiche
]]>
2015-03-17 13:39:52
Booster n°5 - Bastet Bhôl https://www.robinredgames.com/index.php?f=199&image=1&rss=1&debutLimit=0 https://www.robinredgames.com/index.php?f=199&image=1&rss=1&debutLimit=0 Booster n°5 - Bastet Bhôl
Reference S1005
Fournisseur Interne
Dimension 70 x 190 x 30 mm
Description
Malgré une application quotidienne de crème hydratante hors de prix, Bastet reste desséché et décrépit. Ça le met dans une colère noire. Malheur à celui qui croisera son chemin...
» Voir la fiche
]]>
2015-03-17 13:38:53
Booster n°4 - Odile Cédlespass https://www.robinredgames.com/index.php?f=198&image=1&rss=1&debutLimit=0 https://www.robinredgames.com/index.php?f=198&image=1&rss=1&debutLimit=0 Booster n°4 - Odile Cédlespass
Reference S1004
Fournisseur Interne
Dimension 70 x 190 x 30 mm
Description
Si vous comptez sur Odile pour apporter un peu de poésie à ce jeu de brutes, c’est raté ! Cette intrépide exploratrice de l’espace a pour habitude de résoudre les conflits de manière plutôt musclée...
» Voir la fiche
]]>
2015-03-17 13:37:21
Booster n°3 - Carlos Amoal https://www.robinredgames.com/index.php?f=197&image=1&rss=1&debutLimit=0 https://www.robinredgames.com/index.php?f=197&image=1&rss=1&debutLimit=0 Booster n°3 - Carlos Amoal
Reference S1003
Fournisseur Interne
Dimension 70 x 190 x 30 mm
Description

Carlos ne peut pas mourir. Et l’éternité, c’est long et ennuyeux... Pour passer le temps, ce sac d’os arpente le monde à la recherche de celui qui parviendra à le tuer.
A priori, c’est pas pour tout de suite...
 
» Voir la fiche
]]>
2015-03-17 13:34:51
Booster n°2 - Conrad Coursi https://www.robinredgames.com/index.php?f=196&image=1&rss=1&debutLimit=0 https://www.robinredgames.com/index.php?f=196&image=1&rss=1&debutLimit=0 Booster n°2 - Conrad Coursi
Reference S1002
Fournisseur Interne
Dimension 70 x 190 x 30 mm
Description

Conrad a perdu la tête (depuis qu’il a vu Suzette). A présent, il parcourt le monde à sa recherche (de sa tête, pas de Suzette), tuant quiconque se trouve sur son chemin.
Oui, c’est vrai, il est méchant
 
» Voir la fiche
]]>
2015-03-17 13:33:22
Booster n°1 - Aldébaran Tromb https://www.robinredgames.com/index.php?f=195&image=1&rss=1&debutLimit=0 https://www.robinredgames.com/index.php?f=195&image=1&rss=1&debutLimit=0 Booster n°1 - Aldébaran Tromb
Reference S1001
Fournisseur Interne
Dimension 70 x 190 x 30 mm
Description
N’écoutant que son courage, cet audacieux guerrier possède une armure d’acier impénétrable. Tel un ouragan, rien ne l’arrête lorsqu’il s’agit de secourir les demoiselles en détresse.
» Voir la fiche
]]>
2015-03-17 13:29:28
Booster n°0 - Dés De Combat https://www.robinredgames.com/index.php?f=194&image=1&rss=1&debutLimit=0 https://www.robinredgames.com/index.php?f=194&image=1&rss=1&debutLimit=0 Booster n°0 - Dés De Combat
Reference S1000
Fournisseur Interne
Dimension 70 x 190 x 30 mm
Description

On ne peut, bien évidement, pas combattre les farouches guerriers de CHUNKY FIGHTERS sans un arsenal complet. C’est pourquoi ce BOOSTER est indispensable à tout combattant qui se respecte.
Il contient les 3 Dés de Combat nécessaires au bon déroulement du jeu, ainsi qu’un Dé de Localisation des dégâts, des jetons « défi » et des jetons « Rage ».
A manipuler avec précaution, ils sont chargés !
 
» Voir la fiche
]]>
2015-03-17 09:14:18
Chunky Fighters - Starter n°2 https://www.robinredgames.com/index.php?f=193&image=1&rss=1&debutLimit=0 https://www.robinredgames.com/index.php?f=193&image=1&rss=1&debutLimit=0 Chunky Fighters - Starter n°2
Reference CF01S2
Fournisseur Interne
Dimension 230 x 84 x 84 mm
Description
DATE DE SORTIE DU JEU : 01/04/2015

Traumatisé par un rapport de force à l’école primaire, le jeune Denis Portion dédie son existence à l’étude des conflits de toutes natures. Génie de son état, il se lance corps et âme dans l’élaboration d’un ordinateur nouvelle-génération d’une puissance abracadantesque. Au bout de presque une vie… Disons, deux semaines… Il engendre une machine qu’il baptise le MégalordinatronDenis a pour ambition de référencer toutes les créatures du monde, et de les faire s’affronter en un combat sans merci. Ensuite, il lui suffira de les classifier par ordre de dangerosité. Ainsi, plus aucun rapport de force ne sera estimé à la légère : on saura, avant qu’il ait lieu, si un conflit est voué à l’échec, ou pas. Toutefois, une petite erreur dans le programme, fait que les créatures invoquées sont imprimées, non pas en 3D, mais en 3 dés… Bah, qu’importe, ce n’est qu’un détail.
CHUNKY FIGHTERS est un jeu d’escarmouche drôle et passionnant (et super-fun) de Nick HAYES ! Avec de l’action, de l’aventure, de l’émotion, du suspense, du frisson et pas du tout d’amour.
Chaque joueur compose son équipe avec les fiers combattants mis à sa disposition. Attention, un choix judicieux est nécessaire car les combattants possèdent des capacités spéciales qui les rendent uniques. Il importe de faire une combinaison de guerriers adaptée a votre stratégie. Ensuite, les joueurs doivent s’affronter en faisant combattre leurs personnages contre ceux de leurs adversaires. Chacun de ces combattants est représenté par 4 dés : 3 dés qui composent le Corps (TêteTorse et Jambes) et 1 dé qui détermine son Equipement (de puissances variables).
D'un point de vue plus techniques, les personnages seront composés de 4 dés blancs de 22mm de côté, avec lesquels seront joints 3 planches de 8 stickers chacunes. Ensuite... :
Il en va de même pour les 4 Dés de Combat : Le Dé jaune du Combattant Gringalet, le Dé orange du combattant Vigoureux, le Dé rouge du combattant Bourrin et l'indispensable Dé de Localisation.

 
• Chaque joueur, à son tour, va jouer un personnage de son choix.
• Il va pouvoir AttaquerParerDésarmerSoignerSoutenir, utiliser un Talent ou Changer d’arme.
• Le but du jeu ? Terrasser tous les adversaires présents avec les meilleures stratégies !
• Des parties rapides et nerveuses !
• Pour jouer à partir de 2 joueurs à beaucoup pluschacun pour soi ou en équipe.
Notez que le jeu comporte 2 modes de combat :
• Le mode "Higlander" : il ne peut en rester qu'un.
• Et le mode "Défi" ou l'objectif n'est plus de battre ses adversaires, mais d'atteindre un objectif de points en réalisant les challenges affichés.
» Voir la fiche
]]>
2015-02-02 16:50:46
Chunky Fighters - Starter n°1 https://www.robinredgames.com/index.php?f=192&image=1&rss=1&debutLimit=0 https://www.robinredgames.com/index.php?f=192&image=1&rss=1&debutLimit=0 Chunky Fighters - Starter n°1
Reference CF01S1
Fournisseur Interne
Dimension 230 x 84 x 84 mm
Description DATE DE SORTIE DU JEU : 01/04/2015

Traumatisé par un rapport de force à l’école primaire, le jeune Denis Portion dédie son existence à l’étude des conflits de toutes natures. Génie de son état, il se lance corps et âme dans l’élaboration d’un ordinateur nouvelle-génération d’une puissance abracadantesque. Au bout de presque une vie… Disons, deux semaines… Il engendre une machine qu’il baptise le Mégalordinatron. Denis a pour ambition de référencer toutes les créatures du monde, et de les faire s’affronter en un combat sans merci. Ensuite, il lui suffira de les classifier par ordre de dangerosité. Ainsi, plus aucun rapport de force ne sera estimé à la légère : on saura, avant qu’il ait lieu, si un conflit est voué à l’échec, ou pas. Toutefois, une petite erreur dans le programme, fait que les créatures invoquées sont imprimées, non pas en 3D, mais en 3 dés… Bah, qu’importe, ce n’est qu’un détail.

CHUNKY FIGHTERS est un jeu d’escarmouche drôle et passionnant (et super-fun) de Nick HAYES ! Avec de l’action, de l’aventure, de l’émotion, du suspense, du frisson et pas du tout d’amour.
Chaque joueur compose son équipe avec les fiers combattants mis à sa disposition. Attention, un choix judicieux est nécessaire car les combattants possèdent des capacités spéciales qui les rendent uniques. Il importe de faire une combinaison de guerriers adaptée a votre stratégie. Ensuite, les joueurs doivent s’affronter en faisant combattre leurs personnages contre ceux de leurs adversaires. Chacun de ces combattants est représenté par 4 dés : 3 dés qui composent le Corps (Tête, Torse et Jambes) et 1 dé qui détermine son Equipement (de puissances variables).
D'un point de vue plus techniques, les personnages seront composés de 4 dés blancs de 22mm de côté, avec lesquels seront joints 3 planches de 8 stickers chacunes. Ensuite... :
Il en va de même pour les 4 Dés de Combat : Le Dé jaune du Combattant Gringalet, le Dé orange du combattant Vigoureux, le Dé rouge du combattant Bourrin et l'indispensable Dé de Localisation.

 
• Chaque joueur, à son tour, va jouer un personnage de son choix.
• Il va pouvoir Attaquer, Parer, Désarmer, Soigner, Soutenir, utiliser un Talent ou Changer d’arme.
• Le but du jeu ? Terrasser tous les adversaires présents avec les meilleures stratégies !
• Des parties rapides et nerveuses !
• Pour jouer à partir de 2 joueursbeaucoup plus, chacun pour soi ou en équipe.
Notez que le jeu comporte 2 modes de combat :
• Le mode "Higlander" : il ne peut en rester qu'un.
• Et le mode "Défi" ou l'objectif n'est plus de battre ses adversaires, mais d'atteindre un objectif de points en réalisant les challenges affichés.
» Voir la fiche
]]>
2015-01-27 09:45:58
Le Renne Chanceux - Course De Rennes https://www.robinredgames.com/index.php?f=191&image=1&rss=1&debutLimit=0 https://www.robinredgames.com/index.php?f=191&image=1&rss=1&debutLimit=0 Le Renne Chanceux - Course De Rennes
Reference CDR004
Fournisseur Interne
Dimension 68 x 130 x 18 mm
Description

LE RENNE CHANCEUX
Une extension pour Course de Rennes.

LUCKY le bien-nommé à une chance insolente. Ce membre très actif de la Ligue Des Rennes Extraordinaires se la joue en solo !
Rédécouvrez le jeu COURSE DE RENNES avec cette nouvelle extension.
LUCKY, à lui seul, forme une nouvelle équipe ! Avec des trèfles à 4 feuilles plein les poches, c’est un adversaire redoutable.

Présentation : Cette extension ajoute une équipe supplémentaire au jeu Course de Rennes, qui sera jouée d’une manière totalement différente des autres équipes. Si vous possédez déjà l’extension n°1 : Le Renne Solitaire, et l’extension n°2 : Super Renne, le nombre de joueur maximum est alors de 7.

Lors de la mise en place, un joueur peut choisir d’incarner Le Renne Chanceux au lieu de prendre une équipe de 4 rennes. Les règles de « Déplacement » et le tour de jeu ne changent pas, mais le joueur qui utilise Le Renne Chanceux doit s’équiper des 4 jetons « Chance ».
» Voir la fiche
]]>
2014-12-06 17:44:59
Super-Renne - Course De Rennes https://www.robinredgames.com/index.php?f=190&image=1&rss=1&debutLimit=0 https://www.robinredgames.com/index.php?f=190&image=1&rss=1&debutLimit=0 Super-Renne - Course De Rennes
Reference CDR003
Fournisseur Interne
Dimension 68 x 130 x 18 mm
Description

LE RENNE SOLITAIRE
Une extension pour Course de Rennes.

Est-ce un avion ? Est-ce un oiseau ?
Non, c’est un Renne. Mais pas n’importe lequel. Ce membre très actif de la Ligue Des Rennes Extraordinaires est unique !

Rédécouvrez le jeu COURSE DE RENNES avec cette nouvelle extension.
CLARK, à lui seul, forme une nouvelle équipe ! Son courage et sa force incroyable font de lui un adversaire coriace.


Présentation : Cette extension ajoute une équipe supplémentaire au jeu Course de Rennes, qui sera jouée d’une manière totalement différente des autres équipes. Si vous possédez déjà l’extension n°1 : Le Renne Solitaire, le nombre de joueur maximum est alors de 6.
Lors de la mise en place, un joueur peut choisir d’incarner Super-Renne au lieu de prendre une équipe de 4 rennes. Les règles de « Déplacement » et le tour de jeu ne changent pas, mais le joueur qui utilise Super-Renne doit s’équiper des 3 jetons « Super-bond ».
» Voir la fiche
]]>
2014-12-06 17:33:31
Le Renne Solitaire - Course De Rennes https://www.robinredgames.com/index.php?f=189&image=1&rss=1&debutLimit=0 https://www.robinredgames.com/index.php?f=189&image=1&rss=1&debutLimit=0 Le Renne Solitaire - Course De Rennes
Reference CDR002
Fournisseur Interne
Dimension 68 x 130 x 18 mm
Description

LE RENNE SOLITAIRE
Une extension pour Course de Rennes.

Point d’équipe pour DIEGO, le Renne Solitaire.
Ce membre très actif de la Ligue Des Rennes Extraordinaires se suffit à lui-même !
Rédécouvrez le jeu COURSE DE RENNES avec cette nouvelle extension.
Chaque équipe possède désormais une capacité spéciale, et DIEGO, à lui seul, en forme une 5ème !

Présentation : Cette extension ajoute une capacité spéciale à chacune des 4 équipes de rennes du jeu Course de Rennes. En plus, elle permet de rajouter une cinquième équipe optionnelle qui sera jouée d’une manière totalement différente des autres équipes.

Lors de la mise en place, les joueurs devront prendre la carte « Capacité » correspondante à leur équipe. Le tour de jeu ne change pas, mais les joueurs pourront s’ils le désirent appliquer leur capacité décrite sur leur carte. Les cartes « Capacité » ne comptent pas dans la limite de la main des joueurs, ce ne sont que des cartes de référence.
 
» Voir la fiche
]]>
2014-12-06 17:10:37
Course De Rennes https://www.robinredgames.com/index.php?f=188&image=1&rss=1&debutLimit=0 https://www.robinredgames.com/index.php?f=188&image=1&rss=1&debutLimit=0 Course De Rennes
Reference CDR001
Fournisseur Interne
Dimension 220 x 130 x 30 mm
Description
 
Renne sert de courir, il faut bondir à point !

COURSE DE RENNES est un jeu simple, accessible dès le plus jeune âge. Cependant, ne commettez pas l'erreur de sous-estimer sa mécanique. Sous un aspect bon-enfant, les joueurs avertis, rivaliseront d'astuce et de fourberie pour dissimuler leur jeu, jusqu'au dernier moment. Ainsi, abattant leurs cartes, ils surprendront l'assemblée et leurs rennes bondissants, traverseront les 7 cartes du terrain en un tour !
Testé et approuvé par des joueurs de tous âges et tous horizons !


Nous connaissons tous les Rennes qui tractent héroïquement le traineau du Père Noël, chaque année, dans la nuit du 24 au 25 décembre ! N’importe qui, dans le monde, est capable de citer Tornade, Danseur, Furie, Fringuant, Comète... Euh... Tonnerre... Euh, attends... Grincheux, Simplet... Euh... Melchior... Bref ! Tout le monde les connait !
Et tout le monde se demande : « Mais comment le Père Noël a-t-il fait pour recruter de tels Rennes d’exception ? ». C’est très simple en vérité, et bien que ce secret soit jalousement gardé, je vais vous le dévoiler sans plus attendre...
Tous les 5 ans, à l’époque où les aurores boréales illuminent les cieux de mille feux, les Pôlenorois et les Pôlenoroises organisent les Reindeer Races afin d’élire le Roi des Rennes. A cette occasion, des rennes du monde entier se réunissent au Pôle Nord en nourrissant le secret espoir de remporter le tournoi et ainsi, de rejoindre la crème de l’élite au sein de la prestigieuse équipe qui compose l’attelage du Père Noël.
La lutte est rude, extrême et sans pitié. Pour vaincre, chaque participant doit donner le meilleur de lui-même, sans ménager ses efforts, pour bondir plus loin et plus haut que les autres. Cinq pistes semées d’embûches s’offrent aux courageux participants, à l’issue desquelles des trophées récompenseront les plus audacieux. Serez-vous de ceux-là ?
But du jeu
Obtenir le plus grand nombre de points « Récompense ». Chaque joueur fait courir une équipe de 4 Rennes, sur les 5 pistes à sa disposition, afin de récolter un maximum de points « Récompense ». Lorsqu’une piste n’a plus de récompenses, la partie est terminée et le joueur ayant totalisé le plus haut score, l’emporte.
» Voir la fiche
]]>
2014-09-18 14:03:46
Généalogik https://www.robinredgames.com/index.php?f=187&image=1&rss=1&debutLimit=0 https://www.robinredgames.com/index.php?f=187&image=1&rss=1&debutLimit=0 Généalogik
Reference GEN0614
Fournisseur Interne
Dimension
Description

Comédiens, Docteurs, Professeurs, Pirates... Qui peut savoir quels ancêtres exceptionnels se dissimulent dans les branches de l'arbre généalogique familial ?

GÉNÉALOGIK est un jeu de plateau pédagogique où se mêlent humour, découverte et aventure.
A l'aide des 4 familles excentriques proposées par le jeu, saurez-vous remonter à la source de votre lignée, avant vos adversaires ?
Sur une idée de généalogistes expérimentés de l'association Généalogie en Corrèze, GÉNÉALOGIK est un jeu de plateau familial et drôle, mais aussi outil pédagogique pour apprendre (en s'amusant) tous les trucs et astuces nécessaires à la réalisation de votre arbre généalogique. Au-delà du jeu, vous découvrirez où et comment rechercher les précieux documents capables de mettre en lumière votre ascendance.
Les joueurs doivent partir à la recherche des membres d'une même famille et d'en établir l'arbre généalogique sur 4 générations.
Le gagnant sera le joueur qui aura recueilli tous les renseignements ou obtenu le plus d'actes (durant une partie avec un temps limite).
C'est un jeu pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans pour une durée de 45 à 60 minutes.
Il existe 3 manières de jouer à GENEALOGIK :
1 -  Sans limite de temps, le gagnant sera le joueur qui aura récupéré tous les renseignements nécessaires à la confection d'un Arbre Généalogique. Le jeu s’arrête immédiatement.
2 -  Sans limite de temps, le gagnant sera le joueur qui aura récupéré tous les renseignements nécessaires à la confection d'un Arbre Généalogique, mais avec seulement les parents et les grands-parents. Le jeu s’arrête immédiatement.
3 - Avec limite dans le temps, les joueurs décident en début de partie le temps de jeu. Une fois cette limite atteinte, les joueurs terminent le tour commencé. Le gagnant sera le joueur qui aura récupéré le plus de renseignements nécessaires à la confection d'un Arbre Généalogique. En cas d'égalité, il y aura 2 (ou plus) gagnants.
» Voir la fiche
]]>
2014-06-26 11:24:36
Magic Cooking Géant https://www.robinredgames.com/index.php?f=186&image=1&rss=1&debutLimit=0 https://www.robinredgames.com/index.php?f=186&image=1&rss=1&debutLimit=0 Magic Cooking Géant
Reference MC002
Fournisseur Interne
Dimension 160 x 103 x 25 mm
Description

JEUX FORMAT GÉANT - 160 X 103 mm


A une époque fort lointaine, un peu à gauche du Moyen-âge, prospérait le royaume d'Abraxas. La Reine Gourmandine IV gouvernait ce royaume de gastronomes d'une main de fer dans une manique de velours. Chaque année, les plus grands Magiciens du monde connu rivalisaient d'ingéniosité pour créer de nouvelles recettes si délectables, qu'on les disait magiques. Et c'est au Solstice d'été, un jour particulinairement attendu des Abraxiens, que se déroulait le tournoi du Magic Cooking où s'affrontaient les 6 plus puissants sorciers du Royaume.

Incarnez l'un de ces magiciens et relevez le défi ! Saurez-vous remporter le Magic Cooking ?

Un jeu de cartes accessible dès le plus jeune âge et qui séduira toute la famille. Pour gagner, il vous faudra faire preuve d'audace et de perspicacité ! Magic Cooking est un jeu qui réunira autour d'une table des joueurs envoutés qui ne s'arrêteront plus après la première partie.


Les ingrédients sont nécessaires à la confection des recettes magiques. Il y a 4 cartes par ingrédient, à l’exception de La Plume De Corbeau Albinos qui n’existe qu’en un seul exemplaire. Si vous récoltez cette carte, elle vous permet de débuter la manche suivante.

Certains ingrédients possèdent une valeur de 1 à 4, symbolisée par un nombre d’étoiles. L’ingrédient Toile D’Araignée, même s’il ne fait gagner aucun point, permet de remporter n’importe quel pli.

Chaque Mage possède un sortilège spécifique qui lui est propre, qu’il pourra jouer une seule fois par partie (cf. sortilèges des Mages).

But du jeu

Marquer le plus possible de points en ramassant des plis.

Préparatif

Les joueurs, en commençant par le plus jeune, choisissent une carte Persomage au hasard ou se les répartissent d’un commun accord. Le joueur le plus jeune débute la partie. Il reçoit le titre honorifique : Ordome. Pour les manches suivantes, le Mage Ordome sera celui qui aura récolté La Plume De Corbeau Albinos.

L’Ordome distribue 4 cartes ingrédients à chaque joueur. Puis, il en pose 4 autres au centre de la table, faces cachées, en une pile, pour allumer le Chaudron. La carte ingrédient, située sur le dessus du Chaudron, est retournée face visible, les trois autres demeurent faces cachées et composent le Chaudron Secret. Le reste des cartes forme la pioche.

Magic Cooking se joue en autant de manches que de joueurs, en additionnant à chaque fois les scores.

Déroulement

Les joueurs jouent les uns après les autres, dans le sens des aiguilles d’une montre, en commençant par l’Ordome.

Chacun son tour, chaque joueur révèle un ingrédient de sa main et le montre :

• S’il ne correspond à aucun ingrédient présent dans le Chaudron, le joueur le pose à côté des autres cartes du Chaudron de façon à ce qu’il soit visible par tous les joueurs, puis pioche un nouvel ingrédient pour en avoir quatre en main. Le nombre d’ingrédients posé sur la table vient s’ajouter au Chaudron, il n’est pas limité.

• S’il correspond à un ingrédient présent dans le Chaudron ou s’il s’agit d’une Toile D’Araignée, le joueur ramasse TOUTES les cartes du Chaudron présentes sur la table. Il met son pli de côté, face cachée. Il pose ensuite un nouvel ingrédient de sa main, face visible, pour créer un nouveau Chaudron, puis pioche deux ingrédients pour refaire sa main à 4 cartes. Le joueur qui remporte le tout premier pli de chaque manche (1 ingrédient visible et 3 faces cachées) reçoit le titre honorifique : Estueux. Le Mage Estueux a l’avantage de pouvoir regarder, à tout moment, les ingrédients composant le Chaudron Secret.

• Si le Chaudron n’est constitué que d’un seul ingrédient, et que le joueur suivant pose un ingrédient strictement identique, il prononce la formule magique Abraxas et marque 10 points. Il met son pli de côté, pose un ingrédient de sa main pour créer le nouveau Chaudron, puis pioche deux ingrédients pour reconstituer sa main.

Il est interdit de faire Abraxas sur le Chaudron Secret (la pile de 4 ingrédients constituée au début de chaque manche). Bien qu’une Toile D’Araignée puisse prendre n’importe quel pli, il n’est possible de faire Abraxas que sur une autre Toile D’Araignée (ingrédient strictement identique), mais jamais sur un ingrédient d’une autre famille.

Les joueurs poursuivent la partie ainsi jusqu’à ce que tous les ingrédients soient posés.

En fin de manche, si la pioche est vide, le joueur ne pioche pas mais le jeu continue. 

• S’il ne reste à un joueur qu’un seul ingrédient en main utilisé pour prendre un pli, c’est le joueur situé à sa gauche qui créé le nouveau Chaudron.

• Si un joueur n’a plus d’ingrédients, il passe son tour et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs n’aient plus un seul ingrédient en main (un même joueur peut ainsi jouer plusieurs fois de suite pour finir de poser les cartes de sa main).

Lorsque tous les joueurs n’ont plus de cartes et s’il reste des ingrédients sur la table, le dernier joueur ayant pris un Chaudron les ramasse pour les ajouter à ses plis.

Calcul des points

Les points sont comptabilisés à la fin de chaque manche. Chaque joueur additionne les Etoiles figurant dans l’angle de certains ingrédients (par exemple, chaque Plume De Corbeau vaut 1 point). Une carte sans étoile vaut 0 point.

Le joueur qui a récolté le plus grand nombre de cartes ingrédients gagne un bonus de 3 points (en cas d’égalité, personne ne marque). Un Abraxas rapporte 10 points.

Fin de partie

Le joueur qui marque le plus de points gagne la manche et reçoit le titre honorifique : Uscul. Gloire au Mage Uscul ! Une nouvelle manche peut alors débuter.

Sortilèges des Mages

Les sortilèges ne peuvent être utiliser qu’après le ramassage du premier pli.

Ils sont joués une seule fois par partie, à tout moment même lorsque ce n’est pas au tour d’un joueur de jouer (par exemple, chaque sortilège ne sera joué qu’une seule fois au cours d’une partie de 4 joueurs, composée de 4 manches).

Le joueur peut jouer son sortilège simultanément ou pour annuler immédiatement, sans attendre son tour, un sortilège joué par un adversaire.

Le joueur retourne la carte Persomage quand son pouvoir a été utilisé. Il n’y a pas d’obligation à utiliser un sortilège au cours d’une partie.

Brady Le Noir : son sortilège Permutation permet à un ingrédient de changer de propriétaire. Le joueur pioche à l’aveugle un ingrédient dans le jeu d’un adversaire de son choix ou échange un ingrédient de sa main avec une carte présente dans le Chaudron. Ce sortilège ne fonctionne pas sur les cartes Persomages.

Emilien Le Devin Rouge : son sortilège Brûlure permet d’enflammer n’importe quel ingrédient et de le détruire. Ce sortilège agit également sur le sortilège d’un autre Persomage. La carte est mise de côté et ne sera comptabilisée par aucun joueur.

Enrico Le Vert : son sortilège Falsification permet de transformer une carte en n’importe quelle autre carte, pour réaliser une paire. Ce sortilège ne fonctionne pas pour faire un Abraxas.

From Le Mage Blanc : son sortilège En Pleine Lumière annule le sortilège d’un autre Persomage qui vient d’être joué. Il n’est alors plus possible de jouer de sortilèges pendant cette manche.

Gordon Le Bleu : son sortilège Congélation garantit que le pli reste en jeu. Les ingrédients restent dans le Chaudron et ne sont pas récoltés. Le round se poursuit normalement.

Moka La Fée Crème : son sortilège Bourrasque annule un pli. Les ingrédients formant un pli s’envolent. Le pli est déclaré inexistant. Il est mis de côté et ne sera comptabilisé par aucun joueur.

» Voir la fiche
]]>
2013-10-21 08:27:14
Khromix https://www.robinredgames.com/index.php?f=185&image=1&rss=1&debutLimit=0 https://www.robinredgames.com/index.php?f=185&image=1&rss=1&debutLimit=0 Khromix
Reference KRM001
Fournisseur Interne
Dimension 95 x 95 x 25 mm
Description

Sagacité et rapidité sont les maître-mots de ce jeu déroutant à plus d'un titre ! Un jeu de rapidité et de concentration où il vous faudra jongler entre réflexes et réflexion.

KHROMIX utilise la contradiction naturelle de l'effet Stroop (du nom du psychologue John Ridley Stroop). Cet effet est créé en écrivant le nom d'une couleur dans une couleur différente. Exemple, écrire le mot JAUNE en ROUGE. Notre cerveau ne peut s'empêcher de traiter tout le mot, on est donc parfois incité à lire le mot au lieu de dire sa couleur. KHROMIX associe ce phénomène à une mécanique de jeu astucieuse (et un peu retorse, il faut l'admettre) qui consiste à "switcher" régulièrement entre le MOT et la COULEUR. Ajoutez à cela un facteur de rapidité et vous obtenez un jeu délirant qui vous garantit des crises de rires mémorables.



But du jeu

Pour gagner, chaque joueur doit essayer de collecter un maximum de cartes. Les cartes possèdent des Points Bonus, des Points Malus ou des Multiplicateurs affichés dans le coin supérieur gauche. Le vainqueur est tout simplement celui qui termine la partie avec le plus de points.

Préparation

Toutes les cartes sont distribuées équitablement entre les joueurs, après avoir été bien mélangées. Les cartes en surnombre sont mises de côté et ne seront pas utilisées pour cette partie. Avant d'en débuter une autre, elles devront être réintégrées dans le jeu. Le plus jeune joueur commence, puis pour les parties suivantes, ce sera le gagnant de la partie précédente qui débutera. Les joueurs ne regardent pas les cartes qui leur ont été distribuées. Elles sont disposées devant eux, faces cachées, et forment la Pile Active. La Pile De Gains sera placée à côté de la Pile Active.



Déroulement

A tour de rôle, dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur va découvrir la carte se trouvant au-dessus de sa Pile Active et la déposer, face visible, au centre de la table. Il est possible que cette carte (la Carte Courante) en recouvre une ou plusieurs autres issues des tours précédents. Simultanément à cette action, le joueur demande à haute voix, afin que chacun de ses adversaires l'entende distinctement, le mot COULEUR ou le mot NOM

La COULEUR est demandée. 

S'il demande la COULEUR, le joueur souhaite que ses adversaires annoncent à haute voix (afin que chacun des joueurs l'entende distinctement), la couleur du mot inscrit sur la Carte Courante. Attention, il s'agit bien d'indiquer de quelle couleur est écrit le mot. Restez vigilant car les mots inscrits sur les cartes sont des noms de couleurs. Par exemple, si le mot ROUGE est écrit en bleu, les joueurs adverses doivent annoncer BLEU.

Le NOM est demandé. 

S'il demande le NOM, le joueur souhaite que ses adversaires annoncent à haute voix (afin que chacun des joueurs l'entende distinctement), le nom du mot inscrit sur la Carte Courante. Attention, il s'agit bien de dire le mot écrit sur la carte. Par exemple, si le mot ROUGE est écrit en bleu, les joueurs adverses doivent annoncer ROUGE.

Pour remporter la Carte Courante, chaque joueur, sauf l'annonceur, doit répondre à la question avant ses adversaires. Le plus rapide l'emporte. Mais attention à ne pas confondre vitesse et précipitation. Votre cerveau essaiera de vous faire lire le mot avant de penser à la couleur (ou l'inverse). Garder le contrôle peut s'avérer difficile.

Si la première réponse donnée est VRAIE.

Le joueur qui a donné la bonne réponse ramasse la Carte Courante et la dépose, face visible, devant lui dans sa Pile De Gains. Dans le cas où la Carte Courante en recouvre d'autres, il ramasse toutes les cartes présentes au centre de la table, et les dépose, face visible, dans sa Pile De Gains en veillant à ne pas en modifier l'ordre. Si la Carte Courante dispose d'une Capacité Spéciale (pictogramme central), le joueur peut choisir de l'utiliser ou non (cf. Capacités Spéciales). S'il ne l'utilise pas immédiatement, l'effet est perdu. Les Capacités Spéciales des éventuelles cartes en dessous de la Carte Courante, ne sont pas utilisées.

Si la première réponse est FAUSSE.

La Carte Courante est perdue et reste au centre de la table. En pénalité, le joueur fautif doit déposer une de ses propres cartes au centre de la table, par dessus la Carte Courante. Il peut choisir de sacrifier la carte placée au-dessus de sa Pile Active ou celle placée au dessus de sa Pile De Gains. En revanche, il ne peut pas la choisir parmi celles qui composent les piles. Il a uniquement le choix entre les 2 cartes du dessus.

Capacités Spéciales

• Voir : le joueur qui gagne une Carte Courante dotée de cette capacité peut choisir de regarder la prochaine carte d'un de ses adversaires.

• Échange : le joueur qui gagne une Carte Courante dotée de cette capacité peut choisir d'échanger cette carte avec une des cartes gagnées par un de ses adversaires, mais uniquement les cartes situées au-dessus de leurs Piles Actives.

• Passe : le joueur qui gagne une Carte Courante dotée de cette capacité peut choisir de désigner un de ses adversaires qui devra passer son prochain tour de jeu.

• Inverse : le joueur qui gagne une Carte Courante dotée de cette capacité peut choisir, sans obligation, d'inverser le sens de la partie. Si la partie se joue de gauche à droite, elle se jouera désormais de droite à gauche.

Cartes Mystères

La Carte Mystère a pour fonction de perturber le rythme du jeu. En effet, le joueur qui joue la Carte Mystère peut poser n’importe quelle question, dans le seul but de surprendre ses adversaires et de leur faire perdre leur concentration. Plus la question sera farfelue et mieux ce sera. Bien entendu, n'importe quelle réponse fera l'affaire, même si elle est fausse (Exemple : "Quel est l'âge du capitaine ?", Réponse : "72", c'est gagné !). Le joueur le plus rapide à réagir gagne la Carte Mystère. La Carte Mystère ne rapporte aucun point. Si elle recouvre d'autres cartes, celles-ci sont remportées comme s'il s'agissait d'une Carte Courante normale.

Fin de partie

La partie s'achève lorsque l'un des joueurs n'a plus de carte dans sa Pile Active. Les cartes restantes des autres joueurs sont perdues. Les joueurs calculent les points présents dans leur Pile De Gains en prenant soin de les additionner dans l'ordre exact. La première carte s'additionne à la deuxième, puis leur total s'additionne à la troisième, etc.



Si le chiffre d'une carte est négatif, la valeur se soustrait au total. Exemple : (2) + (0) + (1) + (-1) = 2.

Si le chiffre d'une carte est un Multiplicateur, la valeur des cartes situées au-dessous de celle-ci voient leurs valeurs doublées. Exemple : (2) + (0) + (1) + (x2) + (1 x 2) + (2 x 2) = 9.

Si le chiffre d'une carte est un Multiplicateur et qu'une carte avec un Multiplicateur a déjà été comptabilisée avant, la valeur des cartes situées au-dessous de celle-ci voient leurs valeurs quadruplées, et ainsi de suite. Exemple : (2) + (0) + (1) + (x2) + (1 x 2) + (2 x 2) + (x2) + (0 x 4) + (2 x 4) + (1 x 4) = 21. Vous l'aurez compris, les multiplicateurs se cumulent à l'infini (x2, x4, x8, x16…).

» Voir la fiche
]]>
2013-08-02 16:49:54
Hanafuda Koï Koï https://www.robinredgames.com/index.php?f=184&image=1&rss=1&debutLimit=0 https://www.robinredgames.com/index.php?f=184&image=1&rss=1&debutLimit=0 Hanafuda Koï Koï
Reference HF0001
Fournisseur Interne
Dimension 95 x 95 x 25 mm
Description

Le Hanafuda est un jeu de cartes traditionnel et populaire japonais très  ancien, qui a connu plusieurs incarnations modernes. Le nom Hanafuda ne se réfère pas à un jeu spécifique unique, traduit littéralement, il signifie "jeu des fleurs". De nombreux jeux ont été créés sur la base de l'iconographie du Hanafuda original, et bien que chaque jeu ait son nom distinct, ils sont souvent désignés collectivement sous l'étiquette générique de Hanafuda. Nous avons opté pour la version Koï-Koï qui nous a paru la plus intéressante et qui est, sans nul doute, la plus répandue au japon (bien que certains points de règles diffèrent d'une région à l'autre). 

Un peu d'histoire ?

Les premières cartes à jouer sont apparues en Asie centrale au 9ème siècle, mais c'est au 16e siècle, avec l'arrivée des marins Portugais, que le jeu Hanafuda émerge sous la forme qu'on lui connaît aujourd'hui. C'est pourquoi les illustrations pourtant manifestement japonaises cachent une importante influence occidentale. Le prédécesseur le plus évident de Hanafuda est le jeu Hombre portugais, qui a été le 1er jeu de 48 cartes à apparaître au Japon. Le jeu de cartes devint rapidement très populaire, malheureusement, moins d'un siècle plus tard, lorsque le Japon instaure sa nouvelle politique isolationniste, toutes les cartes à jouer étrangères deviennes illégales.

En conséquence, les joueurs japonais abandonnent les conceptions occidentalisées en faveur de personnages et de scènes japonaises. Du fait de ces ajustements subtils, le jeu Hanafuda gagne rapidement en popularité. Il attire même l'attention de joueurs illégaux : les Yakuzas. Le mot "Yakuza" lui-même, à l'origine, désigne la plus mauvaise main dans un jeu de cartes. D'ailleurs, de nombreux tatouages Yakuza ont des motifs floraux.

Aujourd'hui, la richesse graphique et les très nombreuses références à la culture et à l'histoire du Japon, font du jeu Hanafuda le plus populaire du pays.

A propos du jeu...

Durant la période Edo (1603 - 1868), le gouvernement était très strict. Toute personne qui critiquait le gouvernement était très sévèrement punie. C'est pourquoi les artistes et les auteurs rusèrent pour cacher leurs opinions sans toutefois cesser de les exprimer. Ils utilisèrent notamment les homophones (mots qui se prononcent de manière identique mais qui ont des significations différentes). Par exemple, "hana" en japonais peut signifier soit "fleur" ou "nez". Ainsi, Hanafuda peut être lu comme "jeu des fleurs" ou "jeu du nez". Lorsque les cartes Hanafuda ont été interdites par le gouvernement, les joueurs qui souhaitaient acheter un jeu secrètement, se tapotaient le nez d'un air entendu. Conséquence amusante : le Tengu (gobelin à long nez) est devenu la mascotte populaire du jeu Hanafuda.

Les cartes Hanafuda sont décorées avec des thèmes populaires de la culture japonaise et bien que nous ayons européanisé le format des cartes (traditionnellement, ce sont des tuiles de 37 x 56 mm), nos illustrations respectent scrupuleusement le standard en vigueur. Néanmoins, nous avons pris la liberté d'ajouter des pictogrammes colorés sur chaque carte de manière à guider le joueur débutant dans la réalisation de ses combinaisons.



Un jeu de cartes Hanafuda traditionnel dispose de 48 cartes réparties en 12 suites (une pour chaque mois de l'année). Les quatre cartes de chaque mois sont illustrées selon un thème inspiré de la nature et de la culture japonaise. Elles sont très nombreuses à faire référence à des contes, des coutumes ou des anecdotes de l'histoire du Japon. Vous trouverez ci-dessous 3 brefs exemples qui illustrent ce propos.

Le mois de Mars est représenté par le cerisier en fleurs. Bien que la fleur de prunier soit la première de l'année, le cerisier marque le véritable début du printemps. La carte Rideau illustre la coutume très populaire au Japon qui consiste à s'asseoir sous un arbre en fleurs. Souvent, un rideau multicolore est mis en place pour créer des alcôves propices à la contemplation.

Le mois de Janvier célèbre la nouvelle année. Il est représenté par la Grue et le Pin. Les deux sont des symboles de longévité et de chance. Le pin est connu pour vivre pendant des siècles, et ne perd jamais ses feuilles. Quant aux grues à couronne rouge, ce sont des oiseaux sacrés au Japon. Elles sont appelées "l'oiseau du bonheur" car durant leur danse nuptiale elles semblent sauter de joie. Elles s'accouplent pour la vie, ce qui symbolise également l'harmonie conjugale.


Le mois de Novembre est illustré par le Saule, symbole de grâce et de force au Japon. Autre figure notable du mois de Novembre est l'Homme Au Parapluie. Cet homme est Ono no Tofu, un célèbre calligraphe de la période Heian. On lui doit la création d'une calligraphie japonaise distincte de celle des caractères chinois. Une histoire populaire raconte qu'un jour pluvieux où il se sentait particulièrement morose, il interrompit son étude de la calligraphie, au profit d'une promenade apaisante. Il s'arrêta au bord d'un ruisseau sous un saule et vit une petite grenouille essayant de sauter sur une branche du saule. A chaque fois que la grenouille sautait, un souffle de vent repoussait la branche hors de portée. Enfin, à la huitième tentative, la grenouille réussit à s'accrocher à la branche. Ono no Tofu apprit ce jour-là, la persévérance. Il a poursuivi sa carrière pour devenir l'un des plus célèbres calligraphes du Japon.

Et techniquement, ça donne quoi ?

D'un point de vue plus technique, les cartes sont imprimées sur du papier 300g et vernies sur les 2 faces (pour un meilleur confort de jeu). La boîte est de type "Boîte cloche" de 94 x 94 x 25 mm, composée d'un carton de 680g contrecollé avec du papier 115g. Les cartes quant à elles sont au format standard de 56 x 87 mm.
 

» Voir la fiche
]]>
2013-08-02 16:43:47
Poney Mon Amour https://www.robinredgames.com/index.php?f=183&image=1&rss=1&debutLimit=0 https://www.robinredgames.com/index.php?f=183&image=1&rss=1&debutLimit=0 Poney Mon Amour
Reference PMA001
Fournisseur Interne
Dimension 95 x 95 x 25 mm
Description

C'est le jour du grand concours équestre ! Nos cavalières doivent préparer leurs montures et rester concentrées malgré les imprévus de la compétition et les pièges tendus par leurs adversaires. Un jeu de combinaisons ou l'amour, qui uni la cavalière et sa monture, saura triompher de toutes les épreuves !



Pour gagner
, il faut préparer son poney pour le concours avant les autres concurrents. Pour ce faire, chaque joueur doit collecter, dans l'ordre, les cartes suivantes :

1 - Licol (pour pouvoir aller chercher son poney au pré et le ramener à l'écurie).
2 - Poney (pour pouvoir participer à la compétition, il faut bien évidemment posséder un poney).
3 - Pansage (pour soigner son poney et faire qu'il soit le plus beau).
4 - Filet (pour guider efficacement sa monture pendant les épreuves).
5 - Tapis (pour accueillir la selle en respectant le confort du poney).
6 - Selle (le dernier élément, vous voici prêt pour la course).

Le premier joueur qui parvient à accomplir ces 6 étapes remporte la manche.

Préparation

Chaque joueur choisit 1 carte Cavalière au hasard (ou d’un commun accord avec les autres joueurs). Cette carte est déposée, face visible devant le joueur, et détermine la couleur de prédilection du joueur. Le joueur ayant gagné la dernière partie de Poney Mon Amour est désigné Premier Cavalier pour cette manche (à défaut, c’est le plus jeune joueur qui commence). Ensuite, le tour se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre pour les manches suivantes. La partie comporte autant de manches qu’il y a de joueurs autour de la table.

Le Premier Cavalier mélange les cartes et distribue 5 cartes à chaque joueur. Les cartes restantes sont posées, faces cachées, au centre de la table et forment la pioche. Durant la partie, les joueurs posent les cartes jouées, faces visibles, à côté de la pioche pour constituer la défausse. Quand la pioche est vide, le Premier Cavalier mélange les cartes de la défausse et les retourne pour reformer une pioche.

Déroulement

Au début de son tour, le joueur pioche une carte (face cachée) dans la pioche ou une carte (face visible) dans la défausse afin d’avoir toujours 5 cartes en main au début de son tour (sauf au premier tour puisqu’il a déjà 5 cartes). Puis, il doit obligatoirement réaliser l’une des 4 actions suivantes :

1 - Construire sa suite.

La suite est constituée des 6 cartes représentant les différentes étapes de préparation du poney. Chaque joueur doit obligatoirement composer sa suite selon l’ordre de pose suivant : Licol, Poney, Pansage, Filet, Tapis et Selle. Afin de ne pas oublier cet ordre de pose, les cartes sont numérotées de 1 à 6.

Chaque joueur doit essayer de déposer une carte de sa main pour commencer, continuer, ou terminer sa suite. Le jeu Poney Mon Amour dispose de 6 suites complètes. 4 d’entre elles sont associées à la couleur d’une cavalière et les 2 autres n’ont aucune affiliation particulière. Les cartes d’une même couleur sont aisément reconnaissables grâce aux symboles présents en haut, à gauche, de chaque carte (étoilespirale, fleur ou note de musique).

Chaque joueur peut utiliser les cartes de l’une ou l’autre de ces couleurs pour composer sa suite. Avoir une suite dépareillée ne cause aucune pénalité. En revanche, avoir plusieurs cartes de sa couleur donne des bonus (Cf. Points Bonus). Durant cette action, il est donc possible de remplacer la dernière carte de sa suite (celle qui est non-recouverte) par une carte similaire d’une autre couleur pour augmenter son bonus de points.

2 - Attaquer un autre joueur.

Chaque joueur a la possibilité de ralentir ses adversaires en déposant sur la suite de l’un d’eux (au choix), une carte Problème (carte rouge) ou Grosse Colère (carte noire) ! Pour cela, il est nécessaire que le joueur ciblé ait un Poney dans sa suite (carte n°2). Attention, il n’est pas possible de poser une carte Problème sur une autre carte Problème. Les Problèmes ne sont pas cumulables.

3 - Se défendre.

Un joueur attaqué peut annuler une carte Problème en posant sur celle-ci, la carte Solution (carte verte) qui lui correspond (par exemple, la carte Brosse annule la carte Boue). Les cartes Problèmes et Solutions sont numérotées de 1 à 6. La solution n°1 contre le problème n°1, la solution n°2 contre le problème n°2, etc.

Une carte Amour peut annuler n’importe quel Problème. Pour annuler la carte Grosse Colère, il est impératif de poser sur cette carte, 2 cartes Amour. A raison d’une carte par tour, 2 tours de jeu seront donc nécessaires pour reprendre la course. Une fois le Problème résolu, les cartes sont mises de côté et sont exclues du jeu pour le reste de la manche.

Note : il est possible pour un joueur d’aider un adversaire en difficulté, en posant une carte Solution ou Amour sur son Problème. Cette action prend un tour comme si le joueur avait joué pour lui.



4 - Se défausser.

Si le joueur n’a pas pu ou n’a pas voulu faire l’une des actions précédentes, il doit obligatoirement poser une carte de sa main sur la défausse (face visible).

Fin de manche

Le jeu prend fin dès que l’un des joueurs finalise sa suite de 6 cartes en posant une carte Selle. Il marque 5 points et remporte la manche.

Points Bonus

A la fin de chaque manche, chaque joueur (qu’il ait remporté, ou non, la manche) comptabilise son bonus de points en fonction du nombre de cartes, de la couleur de son cavalier, qu’il a assemblé, selon le schéma suivant :

Les joueurs ayant 1 ou 2 cartes de leur couleur dans leur suite marquent 1 point.
Les joueurs ayant 3 cartes de leur couleur dans leur suite marquent 2 points.
Les joueurs ayant 4 cartes de leur couleur dans leur suite marquent 3 points.
Les joueurs ayant 5 cartes de leur couleur dans leur suite marquent 5 points.
Les joueurs ayant 6 cartes de leur couleur dans leur suite marquent 8 points.

Fin de partie

Lorsque toutes les manches sont jouées, le vainqueur sera le joueur qui aura totalisé le plus grand nombre de points. Il reçoit alors la carte Coupe et devient le Premier Cavalier de la prochaine partie.

» Voir la fiche
]]>
2013-08-01 17:18:45
Magic Cooking https://www.robinredgames.com/index.php?f=182&image=1&rss=1&debutLimit=0 https://www.robinredgames.com/index.php?f=182&image=1&rss=1&debutLimit=0 Magic Cooking
Reference MC001
Fournisseur Interne
Dimension 95 x 95 x 25 mm
Description

A une époque fort lointaine, un peu à gauche du Moyen-âge, prospérait le royaume d'Abraxas. La Reine Gourmandine IV gouvernait ce royaume de gastronomes d'une main de fer dans une manique de velours. Chaque année, les plus grands Magiciens du monde connu rivalisaient d'ingéniosité pour créer de nouvelles recettes si délectables, qu'on les disait magiques. Et c'est au Solstice d'été, un jour particulinairement attendu des Abraxiens, que se déroulait le tournoi du Magic Cooking où s'affrontaient les 6 plus puissants sorciers du Royaume.

Incarnez l'un de ces magiciens et relevez le défi ! Saurez-vous remporter le Magic Cooking ?

Un jeu de cartes accessible dès le plus jeune âge et qui séduira toute la famille. Pour gagner, il vous faudra faire preuve d'audace et de perspicacité ! Magic Cooking est un jeu qui réunira autour d'une table des joueurs envoutés qui ne s'arrêteront plus après la première partie.


Les ingrédients sont nécessaires à la confection des recettes magiques. Il y a 4 cartes par ingrédient, à l’exception de La Plume De Corbeau Albinos qui n’existe qu’en un seul exemplaire. Si vous récoltez cette carte, elle vous permet de débuter la manche suivante.

Certains ingrédients possèdent une valeur de 1 à 4, symbolisée par un nombre d’étoiles. L’ingrédient Toile D’Araignée, même s’il ne fait gagner aucun point, permet de remporter n’importe quel pli.

Chaque Mage possède un sortilège spécifique qui lui est propre, qu’il pourra jouer une seule fois par partie (cf. sortilèges des Mages).

But du jeu

Marquer le plus possible de points en ramassant des plis.

Préparatif

Les joueurs, en commençant par le plus jeune, choisissent une carte Persomage au hasard ou se les répartissent d’un commun accord. Le joueur le plus jeune débute la partie. Il reçoit le titre honorifique : Ordome. Pour les manches suivantes, le Mage Ordome sera celui qui aura récolté La Plume De Corbeau Albinos.

L’Ordome distribue 4 cartes ingrédients à chaque joueur. Puis, il en pose 4 autres au centre de la table, faces cachées, en une pile, pour allumer le Chaudron. La carte ingrédient, située sur le dessus du Chaudron, est retournée face visible, les trois autres demeurent faces cachées et composent le Chaudron Secret. Le reste des cartes forme la pioche.

Magic Cooking se joue en autant de manches que de joueurs, en additionnant à chaque fois les scores.

Déroulement

Les joueurs jouent les uns après les autres, dans le sens des aiguilles d’une montre, en commençant par l’Ordome.

Chacun son tour, chaque joueur révèle un ingrédient de sa main et le montre :

• S’il ne correspond à aucun ingrédient présent dans le Chaudron, le joueur le pose à côté des autres cartes du Chaudron de façon à ce qu’il soit visible par tous les joueurs, puis pioche un nouvel ingrédient pour en avoir quatre en main. Le nombre d’ingrédients posé sur la table vient s’ajouter au Chaudron, il n’est pas limité.

• S’il correspond à un ingrédient présent dans le Chaudron ou s’il s’agit d’une Toile D’Araignée, le joueur ramasse TOUTES les cartes du Chaudron présentes sur la table. Il met son pli de côté, face cachée. Il pose ensuite un nouvel ingrédient de sa main, face visible, pour créer un nouveau Chaudron, puis pioche deux ingrédients pour refaire sa main à 4 cartes. Le joueur qui remporte le tout premier pli de chaque manche (1 ingrédient visible et 3 faces cachées) reçoit le titre honorifique : Estueux. Le Mage Estueux a l’avantage de pouvoir regarder, à tout moment, les ingrédients composant le Chaudron Secret.

• Si le Chaudron n’est constitué que d’un seul ingrédient, et que le joueur suivant pose un ingrédient strictement identique, il prononce la formule magique Abraxas et marque 10 points. Il met son pli de côté, pose un ingrédient de sa main pour créer le nouveau Chaudron, puis pioche deux ingrédients pour reconstituer sa main.

Il est interdit de faire Abraxas sur le Chaudron Secret (la pile de 4 ingrédients constituée au début de chaque manche). Bien qu’une Toile D’Araignée puisse prendre n’importe quel pli, il n’est possible de faire Abraxas que sur une autre Toile D’Araignée (ingrédient strictement identique), mais jamais sur un ingrédient d’une autre famille.

Les joueurs poursuivent la partie ainsi jusqu’à ce que tous les ingrédients soient posés.

En fin de manche, si la pioche est vide, le joueur ne pioche pas mais le jeu continue. 

• S’il ne reste à un joueur qu’un seul ingrédient en main utilisé pour prendre un pli, c’est le joueur situé à sa gauche qui créé le nouveau Chaudron.

• Si un joueur n’a plus d’ingrédients, il passe son tour et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs n’aient plus un seul ingrédient en main (un même joueur peut ainsi jouer plusieurs fois de suite pour finir de poser les cartes de sa main).

Lorsque tous les joueurs n’ont plus de cartes et s’il reste des ingrédients sur la table, le dernier joueur ayant pris un Chaudron les ramasse pour les ajouter à ses plis.

Calcul des points

Les points sont comptabilisés à la fin de chaque manche. Chaque joueur additionne les Etoiles figurant dans l’angle de certains ingrédients (par exemple, chaque Plume De Corbeau vaut 1 point). Une carte sans étoile vaut 0 point.

Le joueur qui a récolté le plus grand nombre de cartes ingrédients gagne un bonus de 3 points (en cas d’égalité, personne ne marque). Un Abraxas rapporte 10 points.

Fin de partie

Le joueur qui marque le plus de points gagne la manche et reçoit le titre honorifique : Uscul. Gloire au Mage Uscul ! Une nouvelle manche peut alors débuter.

Sortilèges des Mages

Les sortilèges ne peuvent être utiliser qu’après le ramassage du premier pli.

Ils sont joués une seule fois par partie, à tout moment même lorsque ce n’est pas au tour d’un joueur de jouer (par exemple, chaque sortilège ne sera joué qu’une seule fois au cours d’une partie de 4 joueurs, composée de 4 manches).

Le joueur peut jouer son sortilège simultanément ou pour annuler immédiatement, sans attendre son tour, un sortilège joué par un adversaire.

Le joueur retourne la carte Persomage quand son pouvoir a été utilisé. Il n’y a pas d’obligation à utiliser un sortilège au cours d’une partie.

Brady Le Noir : son sortilège Permutation permet à un ingrédient de changer de propriétaire. Le joueur pioche à l’aveugle un ingrédient dans le jeu d’un adversaire de son choix ou échange un ingrédient de sa main avec une carte présente dans le Chaudron. Ce sortilège ne fonctionne pas sur les cartes Persomages.

Emilien Le Devin Rouge : son sortilège Brûlure permet d’enflammer n’importe quel ingrédient et de le détruire. Ce sortilège agit également sur le sortilège d’un autre Persomage. La carte est mise de côté et ne sera comptabilisée par aucun joueur.

Enrico Le Vert : son sortilège Falsification permet de transformer une carte en n’importe quelle autre carte, pour réaliser une paire. Ce sortilège ne fonctionne pas pour faire un Abraxas.

From Le Mage Blanc : son sortilège En Pleine Lumière annule le sortilège d’un autre Persomage qui vient d’être joué. Il n’est alors plus possible de jouer de sortilèges pendant cette manche.

Gordon Le Bleu : son sortilège Congélation garantit que le pli reste en jeu. Les ingrédients restent dans le Chaudron et ne sont pas récoltés. Le round se poursuit normalement.

Moka La Fée Crème : son sortilège Bourrasque annule un pli. Les ingrédients formant un pli s’envolent. Le pli est déclaré inexistant. Il est mis de côté et ne sera comptabilisé par aucun joueur.

» Voir la fiche
]]>
2013-08-01 17:07:59
Mon 1er jeu de cartes (version braille) https://www.robinredgames.com/index.php?f=10&image=1&rss=1&debutLimit=0 https://www.robinredgames.com/index.php?f=10&image=1&rss=1&debutLimit=0 Mon 1er jeu de cartes (version braille)
Reference BRA004
Fournisseur Interne
Dimension 90 x 60 x 20 mm
Description

Découvrir le plaisir des cartes à jouer avec Mon 1er jeu de cartes, pour jouer seul ou en famille à une multitude de jeux différents (contient 5 règles de jeux).

Mon 1er jeu de cartes est conçu tout spécialement pour les jeunes enfants : graphisme adapté, 4 couleurs de cartes différentes, pour mieux les distinguer (noir pour le pique, rouge pour le cœur, vert pour le trèfle et bleu pour le carreau), les haches et les épées figurant traditionnellement dans les mains des rois et des valets sont remplacées par des fruits et des jouets. les noms des cartes figures sont inspirés des personnages des contes célèbres de Perrault, Grimm, Andersen et Madame Leprince de Beaumont.

Pour passer de la version française à la version anglaise, il suffit tout simplement de retourner les cartes pour faire apparaître les lettres : V - j (Valet – Jack), D - Q (Dame – Queen) et R - K (Roi – King).

» Voir la fiche
]]>
2012-11-23 07:39:49
Misti'zzle de La Fontaine (version braille) https://www.robinredgames.com/index.php?f=9&image=1&rss=1&debutLimit=0 https://www.robinredgames.com/index.php?f=9&image=1&rss=1&debutLimit=0 Misti'zzle de La Fontaine (version braille)
Reference BRA003
Fournisseur Interne
Dimension 90 x 60 x 20 mm
Description

Où se cache le Corbeau ?
Avec le Renard...
La Cigale va-t-elle retrouver sa fourmi ?

Animé par les personnages des célèbres Fables de La Fontaine, Misti’zzle est un jeu de cartes basé sur l’observation au graphisme adapté pour les enfants.

Le but du jeu est d’assembler un maximum de cartes par paire pour former des mini-scènes des Fables de La Fontaine, en évitant d’avoir en main à la fin de la partie, la carte Mistigri représentée par le Chat Botté du conte de Perrault.

Les mini-scènes s’assemblent ensemble à la manière d’un puzzle pour créer le Misti’zzle (un puzzle de 4 cartes de haut sur 10 cartes de large).

» Voir la fiche
]]>
2012-11-23 07:37:02
L'Aristo'zzle (version Braille) https://www.robinredgames.com/index.php?f=7&image=1&rss=1&debutLimit=0 https://www.robinredgames.com/index.php?f=7&image=1&rss=1&debutLimit=0 L'Aristo'zzle (version Braille)
Reference BRA002
Fournisseur Interne
Dimension 90 x 60 x 20 mm
Description

Monsieur Chien ne sait plus où donner de la tête.
Monsieur lièvre a perdu ses pieds.
Monsieur Furet est à la recherche de son corps...

Bienvenue dans le monde de 7 aristocrates guindés, hautains et engoncés dans leurs costumes tirés à quatre épingles, à la mode victorienne.

Chaque personnage, représenté par un animal (chien, chat, lièvre, hérisson, girafe, furet, loup), est découpé en 6 cartes à reconstituer pour former le mot A-R-I-S-T-O. a la fin de la partie, les 7 aristos réunis ensemble forment un puzzle représentant l’aristo’zzle.

» Voir la fiche
]]>
2012-11-23 07:30:05
Jeu des 7 familles de Noël (version Braille) https://www.robinredgames.com/index.php?f=6&image=1&rss=1&debutLimit=0 https://www.robinredgames.com/index.php?f=6&image=1&rss=1&debutLimit=0 Jeu des 7 familles de Noël (version Braille)
Reference BRA001
Fournisseur Interne
Dimension 90 x 60 x 20 mm
Description

Le père noël... tout le monde le connaît !

Mais connaissez-vous toute la famille noël et son entourage, les familles Fouettard, Lutin, Renne, Sapin, Sage et Pas Sage ?

Re-découvrez le traditionnel jeu des 7 familles Spécial noël, joliment illustré, pour passer un moment convivial et ludique en famille.

» Voir la fiche
]]>
2012-11-23 07:12:34
L'Aristo'zzle https://www.robinredgames.com/index.php?f=4&image=1&rss=1&debutLimit=0 https://www.robinredgames.com/index.php?f=4&image=1&rss=1&debutLimit=0 L'Aristo'zzle
Reference ARI01
Fournisseur Interne
Dimension 90 x 60 x 20 mm
Description

Monsieur Chien ne sait plus où donner de la tête.
Monsieur lièvre a perdu ses pieds.
Monsieur Furet est à la recherche de son corps...

Bienvenue dans le monde de 7 aristocrates guindés, hautains et engoncés dans leurs costumes tirés à quatre épingles, à la mode victorienne.

Chaque personnage, représenté par un animal (chien, chat, lièvre, hérisson, girafe, furet, loup), est découpé en 6 cartes à reconstituer pour former le mot A-R-I-S-T-O. a la fin de la partie, les 7 aristos réunis ensemble forment un puzzle représentant l’aristo’zzle.

» Voir la fiche
]]>
2012-11-22 20:17:38
Mon 1er jeu de cartes https://www.robinredgames.com/index.php?f=3&image=1&rss=1&debutLimit=0 https://www.robinredgames.com/index.php?f=3&image=1&rss=1&debutLimit=0 Mon 1er jeu de cartes
Reference PRE01
Fournisseur Interne
Dimension 90 x 60 x 20 mm
Description

Découvrir le plaisir des cartes à jouer avec Mon 1er jeu de cartes, pour jouer seul ou en famille à une multitude de jeux différents (contient 5 règles de jeux).

Mon 1er jeu de cartes est conçu tout spécialement pour les jeunes enfants : graphisme adapté, 4 couleurs de cartes différentes, pour mieux les distinguer (noir pour le pique, rouge pour le cœur, vert pour le trèfle et bleu pour le carreau), les haches et les épées figurant traditionnellement dans les mains des rois et des valets sont remplacées par des fruits et des jouets. les noms des cartes figures sont inspirés des personnages des contes célèbres de Perrault, Grimm, Andersen et Madame Leprince de Beaumont.

Pour passer de la version française à la version anglaise, il suffit tout simplement de retourner les cartes pour faire apparaître les lettres : V - j (Valet – Jack), D - Q (Dame – Queen) et R - K (Roi – King).

» Voir la fiche
]]>
2012-11-22 20:10:01
Jeu des 7 familles de Noël https://www.robinredgames.com/index.php?f=2&image=1&rss=1&debutLimit=0 https://www.robinredgames.com/index.php?f=2&image=1&rss=1&debutLimit=0 Jeu des 7 familles de Noël
Reference NOE01
Fournisseur Interne
Dimension 90 x 60 x 20 mm
Description

Le père noël... tout le monde le connaît !

Mais connaissez-vous toute la famille noël et son entourage, les familles Fouettard, Lutin, Renne, Sapin, Sage et Pas Sage ?

Re-découvrez le traditionnel jeu des 7 familles Spécial noël, joliment illustré, pour passer un moment convivial et ludique en famille.

» Voir la fiche
]]>
2012-11-22 20:01:22
Misti'zzle de La Fontaine https://www.robinredgames.com/index.php?f=1&image=1&rss=1&debutLimit=0 https://www.robinredgames.com/index.php?f=1&image=1&rss=1&debutLimit=0 Misti'zzle de La Fontaine
Reference MIS01
Fournisseur Interne
Dimension 90 x 60 x 20 mm
Description

Où se cache le Corbeau ?
Avec le Renard...
La Cigale va-t-elle retrouver sa fourmi ?

Animé par les personnages des célèbres Fables de La Fontaine, Misti’zzle est un jeu de cartes basé sur l’observation au graphisme adapté pour les enfants.

Le but du jeu est d’assembler un maximum de cartes par paire pour former des mini-scènes des Fables de La Fontaine, en évitant d’avoir en main à la fin de la partie, la carte Mistigri représentée par le Chat Botté du conte de Perrault.

Les mini-scènes s’assemblent ensemble à la manière d’un puzzle pour créer le Misti’zzle (un puzzle de 4 cartes de haut sur 10 cartes de large).

» Voir la fiche
]]>
2012-11-22 19:40:25